Глава 3
Создание Супер-расы
В этой главеЭта глава посвящена коренному анализу общих стратегий в разработке рас. Вы уже должны быть знакомы в общих чертах с основными принципами дизайна рас, перед прочтением данной главы. Информация, находящаяся в данной главе, не необходима для получения удовольствия от Stars! Она представлена здесь как одно из средств, помогающих избавиться от многих бессоных ночей, проведенных в "Мастере Рас".
Иногда, в процессе разработки расы вам нужно немного больше. Вам нужен больший прирост населения. Вам необходимы способности к добыче большего количества germanium из вашего родного мира. Вы уже слышали о '25k к 2450' и уже знаете, что 25k означает 25,000 единиц ресурсов, а 2450 означает 50 ход игры. Возможно, что вы уже проверили данные по своей расе и с ужасом заметили, что в 2490 ваши ресурсы едва достигают 10,000. Как же это получается у этих продвинутых игроков с их, на первый взгляд, несокрушимыми расами? Как монстры становятся монстрами?
Примечание:
Стратегии и подсказки данной главы полезны при разработке любой расы.Ладно, первое отрезвление в разработке Супер-расы состоит в том, что это не только просто ее дизайн, а то, как ей играют. Супер-раса в плохих руках может очень быстро докатиться до полного маразма, а заведомо захудалая раса в знающих руках может закончить игру довольно достойно (хотя и не настолько хорошо, как настоящий монстр).
Чтобы играть Супер-расой должным образом, вам придется знать, что вы собираетесь делать три хода спустя, что вы делали два хода назад. Вам придется доставлять нужные минералы к нуждающимся в них мирам точно к тому моменту, когда они начнут испытывать в них необходимость. Вам придется планировать рост ваших миров и отправлять с них нужное количество колонистов на огромной скорости туда, где они будут необходимы. Звучит удручающе? Верно, да и награды не будут большими. Раз уж вы смогли распространить свое влияние, разростись и начать процветать в вашем великолепии, остальным крестьянам остается только выражать свое к вам уважение путем преследования вас с вилами в руках и воплями ужаса: "Монстр! Монстр! Остерегайтесь Монстра!".
Если вы думаете, что у вас хватит сил стать таким, то продолжайте чтение.
Есть немного основных вещей, которые следует делать, и несколько тех, которые не следует делать в процессе разработки расы. Начнем с тех, которые делать не следует:
- Не смешивайте OBRM с ARM. Предыдущее перекроет следующее и вы потратите ваши очки впустую.
- Не переусердствуйте. После того, как вы выбрали четыре LRTs, вы только будете терять очки, выбирая более того. Имейте их максимум четыре, если только они вам действительно необходимы.
- Если вы желаете стать монстром, то не выбирайте LRTs, которые помогут вам только позже в игре. Примеры таковых: TT и UR. Если опция прямо не затрагивает развитие на ранних этапах игры, то не выбирайте ее.
- Для монстра не выбирайте LRTs, которые повредят быстрому развитию, подобно LSP.
А вот вещи, которые следует делать:
- Если вы выбираете NRSE, то следует выбрать также IFE. Предыдущая стоит больше, нежели следующая у вас забирает, кроме этого она дает вам адекватную замену для двигателей типа ram scoop.
- Даже если вы не выбрали NRSE, все равно выбирайте IFE, потому что вам очень понадобится двигатель FM.
- Серьезно подойдите к вопросу о выборе ISB. Space Dock дешев (80 единиц ресурсов и горстка минералов) по сравнению со Starbase (600 единиц ресурсов и больше минералов, чем может увезти корабль типа Privateer).
См. также:
См. Глава 2: Основы разработки рас, в которой подробно освещаются достоинства и недостатки каждой каждой lesser racial trait.Если у вас раса с иммунитетом к одному из параметров habitality, то за эти самые 725 очков вы получаете гораздо большие способности с преобразованию планет и гораздо более широкий диапазон проживания (habitality). Давайте рассмотрим пример:
Значения каждого параметра планеты могут варьироваться от -15% до 100%. При рассмотрении миров только с положительными значениями, диапазон колеблется от 40% до 100%. Однако стоит заметить, что мы рассматриваем каждый параметр в отдельности, а не все три вместе.
Скажем, у вас есть планета, которая пригодна для вас на 50% по каджому отдельно взятому значению (на данной планете значения Гравитации, Температуры и Радиации находятся где-то посередине между "идеальным" и предельным значениями для вашей расы). Для расы, не обладающей иммунитетом, эта планета будет считаться как 0.5 x 0.5 x 0.5, что примерно составит ее ценность для расы в 12%. На самом же деле, вещи обстоят довольно хуже, так как при каждом умножении параметры уменьшаются, так что данный мир может иметь ценность в 10% или даже менее. Для той же расы, но уже с иммунитетом, один из диапазонов всегда равен 100%, так что вычисления теперь выглядят следующим образом: 1.0 x 0.5 x 0.5, чем ценность планеты мгновенно повышается аж до, примерно, 25%.
Примерные значения:
Значения параметров диапазона проживания в данном примере упрощены для получения большей ясности и не основываются на данных по какой-либо реально существующей планете в игре.Вот преимущества иммунитета: один иммунитет приблизительно удваивает ценность каждой планеты, которые вы можете колонизировать. Также вы можете заселить планеты, которые непригодны для рас, которые вообще никаким иммунитетом не обладают (планета с двумя средними параметрами и одним экстремальным).
Также иммунитет повышает эффективность проводимого вами преобразования планет. Поскольку одно значение остается для вас на уровне 100%, ваши усилия по преобразованию будут иметь более концентрированный эффект. Использование преобразования планет для мира с значениями 50-50-50 до 50-50-60 увеличивает ее ценность с 12% до 15%, в то время как увеличение мира со значениями в 100-50-50 (где '100' область применения вашего иммунитета) до 100-50-60 увеличивает ценность планеты от 25% до 30%. Вы не только получите приблизительно удвоенную по ценности планету, но и получите двойной объем terraforming'а. За цену в 725 очков, вы можете посчитать взятие одного вида иммунитета стоящим своей цены.
Итак, какой же иммунитет выбрать? Вообще-то, между всеми ними небольшая разница. Также нет необходимости рассматривать то, какие миры богаче определенными минералами. Здесь имеет смысл только одна вещь: Terraforming Technology. Вот некоторые нужды и рекомендации, которые полагаются на terraforming:
- Для Gravity terraforming нужны исследования в области Propulsion. Если ваша раса выбрала комбинацию IFE/NRSE, то выбор иммунитета от Гравитации (Gravity) обычно является наилучшим выбором. С этими двумя lesser traits, вам, вероятно, не придется вести обширные исследованя в области Propulsion, до того, как она вам действительно станет насущна для создания ракет, что находятся гораздо позже в игре. Для расы PP, минеральные пакеты из Ironium будут производить изменение данного параметра планеты, но довольно трудно оправдать использование ценного Ironium для целей преобразования планет, посему иммунитет от Гравитации остается по-прежнему наболее привлекательным вариантом.
- Для Temperature terraforming необходимы исследования в области Energy. Если вы выбрали RS, то иммунитет от Температуры, вероятно, не самый лучший выбор. Также это будет плохим выбором, если ваша раса AR, так как вам придется исследовать область Energy в любом случае. Для расы PP, минеральные пакеты, состоящие из Boranium будут изменять Температуру, так зачем же зазря тратить данную способность. Если вы можете существовать без защитных силовых полей и нуждаетесь в исследованиях в области Propulsion, обладание иммунитетом к Температуре может быть неплохим выбором.
- Для Radiation terraforming необходимы исследования в области Weapons. Если только вы не планируете забросить исследования в области Оружия (что само по себе не самое мудрое решение), у вас всегда будут доступные технологии для осуществления Radiation Terraforming, что обычно делает выбор иммунитета к Радиации плохим выбором.
Для большинства рас иммунитет к Гравитации является лучшим выбором, особенно, если раса выбрала комбинацию IFE/NRSE. Для расы PP иммунитет к Радиации выглядит неплохо, но вам придется планировать свои действия намного вперед (помните, что вы не можете преобразовывать планеты после того, как вы их колонизировали, разве только если вы не желаете угробить массу народа, либо заселить ваши миры снова). Идея здесь состоит вот в чем: разберитесь, какая область науки вам меньше всего нужна из Propulsion, Energy и Weapons. Установите соответствуюий параметр в положение immune (и, как обычно, установите исследования на данную область науки в положение expensive).
Расы, обладающие двойным иммунитетом, имеют такие преимущества над расами, обладающими одним иммунитетом, как последние над расами, которые иммунитетом не обладают вовсе. В общем, такие расы получают вдвое больше планет, пригодных для заселения, эти планеты будут вдвое ценнее и их преобразование будет происходить вдвое эффективнее. За дополнительные 723 очка (что в сумме оставляет 1,448) выбор двойного иммунитета крайне трудно оправдать. В то время как раса, обладающая одним иммунитетом, все еще может иметь хороший (15% и более) прирост населения, то у рас с двойным иммунитетом имеются проблемы при поддержании прироста населения выше 12% либо 13%. И даже при этом, расе придется существенно себя ограничить во многом, чтобы выйти в "плюсы".
Однако, как удивительно огромны и зелены планеты. Только с одним параметром для преобразования, полные 30% всех планет (по сравнению с менее чем 10% всех планет для расы с одним иммунитетом и менее 3% всех планет для расы, иммунитетом не обладающей) будут идеальны после окончания их преобразования (terraforming). Ни одна из зеленых планет никогда не будет иметь ценность менее чем 41% и большинство планет будут иметь ценность выше 70%. Попробуйте это в тестовой игре и сами во всем убедитесь.
Какой иммунитет проигнорировать?
Для расы с двойным иммунитетом, решение состоит в том, какой иммунитет не выбирать. Снова давайте посмотрим на требования к технологиям для проведения преобразования планет:
- Для Gravity terraforming необходимы исследования Propulsion. Если вы выбрали IFE и NRSE, то, вероятно, вы не намереваетесь особенно усердно исследовать область Propulsion. Если же вы ожидаете использовать высокотехнологичные двигатели на ранних этапах игры, тогда иммунитет к Гравитации может быть хорошим выбором. Исключение может быть сделано для рас PP, которые, возможно, не возжелают тратить Ironium.
- Для Temperature terraforming необходимы исследования Energy. Если вы собираетесь полагаться на силовые защитные поля, то вам придется исследовать Energy. Так что следует принять во внимание иммунитет к Температуре, если вы собираетесь использовать RS. Это также наилучший выбор для рас PP, которые планируют использовать минеральные пакеты для преобразования планет, поскольку Boranium наличествует в изобилии в Галактике. Таким образом, это довольно средний выбор для одного из значений параметров планет, подвергающихся преобразованию.
- Для Radiation terraforming необходимы исследования в области Weapons. А поскольку все исследуют оружие, то это наилучший выбор для большинства рас.
Обычно, раса желающая получить два иммунитета, берет Gravity и Temperature, а Radiation оставляет как есть, то есть не обладает к ней иммуниетом. С такими затратами на получение двойного иммунитета очень трудно сделать какие-либо исследования дешевыми, но если вы сможете, то обязательно следует сделать область вооружений дешевой, что поможет превратить эти жалкие (!) 41% в 90% миры за несколько недолгих лет.
Growth rate (Прирост) вашей расы один из самых важных выборов, которые вы делаете в "Мастере Рас". Трудно создать Супер-расу без прироста населения по крайней мере в 17%, но более предпочтительно 19%. Почему 19% вместо красивого круглого числа в 20%? Чтобы поднять прирост с 19 до 20 приходится затратить вдвое больше очков, нежели при переходе с 18 до 19. Так что, обычно, эти очки лучше потратить на что-нибудь более полезное. Для любой расы прирост населения очень важный параметр и всегда должен быть на том максимальном уровне, который вы только можете себе позволить.
Люди — это ваша основная экономическая сила. Они влияют на количество планет, которые вы можете заселить, на число фабрик, которыми вы можете управлять, на количество минералов, которые вы можете добывать и на число товаров народного потребления, которые вы можете произвести. Люди являются единственным наиболее важным ресурсом в игре и чем больше их у вас есть, тем больше вы можете сделать.
Хотя все еще есть некоторые исключения и многие варианты прироста населения, которые являются вполне играбельными. Вот пять основных вариантов, каждый из которых ассоциируется с отдельной стратегией:
- 19%, максимально допустимый для Супер-расы, заодно является целью, к которой должна стремится любая раса. Если только вы можете себе это позволить, берите его. Проблема с этим уровнем прироста населения состоит в том, что вам приходится жертвовать многими другими пиятными штучками для того, чтобы его получить.
- 17%, добрый компромисс между максимальным и средним приростом населения, да и не настолько дорогой, нежели предыдущий. Он дает вам больше очков, которые можно использовать для улучшения параметров фабрик и шахт, либо позволит вам иметь ту LRT, которую вы всегда хотели, но не могли себе позволить, имея 19% прирост населения.
- 15%, стандартный прирост населения. Он дает вам множество очков, для того, чтобы более отчетливо выделить особенности вашей расы, в то же время он достаточен для полноценного развития расы, если, конечно, ей управляют должным образом.
- 12%, минимальный жизнеспособный уровень прироста, при игре с живыми соперниками. Если ваш прирост ниже этого, то вы напрашиваетесь на неприятности. Даже с этим значением, развитие будет сильно затруднено.
- 4%, исключение из предыдущего правила. Если вы выбрали HE и все хотите получить, то 4% прирост населения это то, что надо. Выглядит грустно, но следует помнить, что при наличии Hyper Expansion, ваш заявленный уровень прироста населения удваивается, то есть 4% прирост становится 8%. По сравнению с другими расами, у вас будут фантастические LRTs, громадное количество фабрик, шахт и очень дешевая в исследовании наука.
Очевидно, что возможны не только эти предложенные варианты. Они просто обычно используются при создании эффективных рас.
Страница в "Мастере Рас", посвященная экономике, предлагает множество вариантов. Некоторые стандартные установки также доказали свою жизнеспособность.
Colonists Needed to Produce One Resource
Старайтесь удержать количество колонистов, необходимых для генерации одного ресурса как можно более низким, желательно около 1000. Часто очень важно оставлять базовый уровень ресурсов, получаемых от колонистов, таким, как он есть по умолчанию, т.е. 1000, что позволяет вашим вновь образуемым колониям быстро начинать строить фабрики. Снижение ниже 1000 много выгоды в игре не даст. Если вы находите данное значение идеально подходящим для вас, но ваши очки находятся в "минусах", то вы можете увеличить данное значение, что вернет вам от 100 до 200 очков за каждый уровень, без значительных ухудшений способностей ваших колонистов аккумулировать ресурсы в процессе игры.
Для начала, установите уровень ресурсов, производимых каждыми 10 фабриками в 12. В процессе увеличения данного параметра вы можете заметить, что каждый уровень увеличивает свою стоимость в геометрической прогрессии, что в свою очередь может существенно повредить другим аспектам развития расы.
Установка количества ресурсов, необходимых для производства одной фабрики, в 9 единиц, стоит вам только около 20 очков. Установка же данного значения в 8, также является довольно приемлемой сделкой, но стоит вам уже около 80 очков. Снижение стоимости одной фабрики до 7, также возможно, но стоит вам около 180 очков. Дальнейшее же снижение стоимости не стоит тех затрат.
Увеличение количества фабрик, которые могут управляться 10,000 колонистов, относительно дешево (очки на это тратятся в линейной прогрессии). Однако, стоит помнить, что вам для начала надо построить фабрики, чтобы эффективно использовать данное преимущество.
Опция "1kT less of Germanium" всегда стоит 58 очков и сохраняет вам 25% всего вашего Germanium, используемого для строительства фабрик. Только расы, с высокоэффективными, дешевыми шахтами могут проигнорировать данное преимущество. Расы, которые планируют создавать большое количество фабрик, обязательно должны выбирать данную опцию.
Установки шахт очень похожи на аналогичные у фабрик, за одним только исключением их стоимости. "Mines cost 3" довольно позволительно (43 очка), но стоимость в 2 единицы весьма дорога (189 очков).
Стоит помнить, что управление большим количеством фабрик требует наличия соответствующих способностей к изъятию большего количества минералов из почвы, что достигается либо путем строительства большего количества шахт, либо их дешевизной, либо их большей эффективностью. В общем, не следует увеличивать производительность фабрик без соответствующего увеличения производительности шахт.
Когда создаете Супер-расу, серьезно подумайте о том, чтобы поставить все области исследований, за исключением Оружия, в положение "Costs 75% extra". Иначе, попробуйте сбалансировать стоимость каждой дешевой области исследований ("Costs 50% less"), путем увеличения расходов на исследование менее значимой области науки. "Costs 75% extra" возвращает обратно точно такое же количество очков, какое было затрачено на удешевление. Так что выбор равного количества дорогих и дешевых областей науки стоит вам ровно нуль очков.
Вот причины, по которым следует удешевить науку:
- Energy необходима для разработки силовых защитных полей, планетарных сканнеров, и для Temperature terraforming, или же если ваша раса принадлежит к SD и вы хотите использовать Heavy Mines.
- Weapons должно всегда быть дешевым.
- Propulsion необходима для исследования двигателей, либо для получения высокотехнологичных вещей типа ракет. Также данная область необходима для рас IT, что поможет им строить продвинутые Звездные врата, а для рас PP в получении больших mass drivers.
- Construction необходима для получения корпусов кораблей (ship hulls), добывающих роботов (mining robots) и брони.
- Electronics нужна для сканнеров, полей невидимости (cloaking devices), компьютеров, энергоблоков (capacitors) и антиракетных систем (jammers).
- Biotechnology требуется для получения разумных бомб (smart bombs) на ранних этапах игры или же если вы выбрали TT. Для рас SD могут понадобится дешевые биотехнологии для получения мин большого калибра, а расам SS могут они понадобится для получения сканнеров, при помощи которых можно воровать минералы.
Причины, по которым стоит сделать всю науку дорогой:
- Energy, если только вы не нуждаетесь в силовых защитных полях или в Temperature Terraforming.
- Weapons, если вам не хочется играть всю игру до конца и вам хочется из нее быстро вылететь, либо же если вы планируете разрастаться так быстро, что затраты на ее исследования будут незаметны, либо если вы не намереваетесь использовать Radiation terraforming.
- Propulsion, если у вас есть IFE и вы планируете полагаться на использование двигателя FM до того, как вы сможете накопить достаточно ресурсов, чтобы начать исследования более лучших двигателей, либо если вы не собираетесь делать Gravity Terraforming.
- Construction, если вам нравятся слабо вооруженные корабли класса "Разведчик", которые будут использоваться в боях против крейсеров, либо если вы не собираетесь использовать удаленную добычу минералов (remote mining), либо если вы думаете, что сможете довольно быстро развиваться, чтобы позволить себе большие затраты на исследования даннной области науки.
- Electronics, если вы сможете существовать со слабыми сканнерами. Правда, к тому времени, как в сможете достигнуть более продвинутых сканнеров, то вы уже будете в состоянии позволить себе большие траты.
- Biotechnology. Все, за исключением рас с использованием TT и расы SD могут смело устанавливать данную область науки дорогой. Единственное ограничение состоит в том, что на ранних этапах игры вы не сможете получить Smart bombs, но начало игры далеко не самое лучшее время для хирургических бомбовых ударов.
Общее правило состоит в том, что не следует выбирать 'Starts at 3', если только у вас по крайней мере три области не сделаны дорогими. Эта опция всегда стоит ровно 60 очков, в не зависимости от того, сколько областей науки являются дорогими. Если же все области науки дороги, то всегда следует выбирать данную опцию, что обеспечит ранний мощный толчок в развитии.
Пример Гипер-роста (Hyper Growth)
Одним из наиболее интересных развитий, что выходят из изучения специализированного дизайна рас, является открытие стратегии Гипер-роста. Расы, которые оптимизированы для использования данной стратегии, создают огромное количество ресурсов, так рано, как только это становится необходимым. Они достигают этой цели, путем выбора множества разлиных ослабляющих моментов и тратят полученные очки на получение максимально возможного количества доступных фабрик, насколько это допустимо. Цель данного стиля дизайна расы состоит в том, чтобы иметь большую экономическую мощь, нежели у оппонентов, ближе к середине игры, которая позволяет тратить больше на высокие технологии, в то же время не теряя способностей к большим затратам на атакующие и обороняющие флотилии кораблей.
Давайте взглянем на расу, которая использует преимущества стратегии Гипер-роста и посмотрим, как выбранные опции влияют на способности расы.
Пример Гипер-роста PRIMARY RACIAL TRAIT:
Claim AdjusterLESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel EfficiencyNo Ram scoop Engines
Only Basic Remote Mining
Improved Starbases
Low Starting PopulationHABITABILITY:
Gravity 1.28g to 5.36g
Temperature -156C to -28C
Radiation 10mR to 90mR
Growth rate 19%ECONOMY:
1000 colonists/resourceFactories:
10 produce 12 resources
They require 8 to build
10,000 colonists can operate 19
Выбрано "Costs 1 less"Mines:
10 produce 10kt of minerals
Mines require 3 resources to build.
10,000 colonists can operate 16RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: -50
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: +75
Biotechnology: +75
'Starts at 3' выбрано
Осталось 7 очков, потрачены на Surface MineralsIFE снабжает двигателем FM, который делает возможной быструю транспортировку колонистов. Подобным образом, NRSE дает двигатель Interspace-10, что приводит к дальнейшему увеличению скоростей при перемещении колонистов. Последнее также помогает скомпенсировать затраты очков на получение IFE.
OBRM служит двойным целям в данном дизайне расы. Так так она является сдерживающим фактором при развитии расы, то она добавляет дополнительные очки. Также она увеличивает максимальный размер населения на 10%, что позволяет построить дополнительные фабрики и шахты, плюс поддерживает высокий уровень прироста населения на более длительный период времени.
IS дает обитальные станции типа Space Dock и Ultra Station. Space Dock служит в качестве заправочной станции для данной расы и его относительно невысокая стоимость делает планетарную защиту немногим легче.
LSP недостаток, выбранный только с целью возврата дополнительных очков для более достойных вещей. Расы, с большим приростом населения могут перенести данный недостаток более легко, так разница в начальном размере населения может быть восстановлена довольно быстро.
Диапазон обитания и Terraforming
Выбор диапазона проживания для данной расы отражает в себе несколько вещей. Во-первых, столь узкий диапазон проживания увеличивает шанс того, что не будет пересечения с другими расами насчет одим и тех же планет, т.е. те которые подходят для вас, для них будут непригодны, что позволит избегать ненужных конфликтов. Ведь расы с почти одинаковыми параметрами будут неизбежно воевать с другими расами за одни и те же планеты. Расы с разными параметрами могут вполне колонизировать соседние миры и в то же время не будут друг другу мешать жить.
Во-вторых, эта раса CA, которая пользуется преимуществом мгновенного преобразования планет, которые она заселяет до максимально возможного на текущий момент уровня Terraforming'а. Страница 4 "Мастера Рас" сообщает нам, что с такими параметрами жизненного пространства, ваша раса сможете заселить только 1 планету из 9. Вы можете населять только 11% всех планет? Что-то не очень похоже на то. Давайте-как взглянем, что будет делать эта раса, так как в данном случае имеет место мгновенный terraforming.
Terraform +/- 3 будет доступен сразу. Чтобы увидеть данный эффект, шелкните "мышкой" три раза, чтобы расширить диапазон обитания. Ваш настоящий диапазон обитания равняется 1 планете из 6, прямо сразу от начала игры.
Terraform 7, 11, и 15 станут доступны на уровнях развития науки в 5, 10 и 16. Каждый из этих трех диапазонов будет увеличиваться по трем разным категориям по мере освоения технологии. Исследования в Propulsion увеличат способности в Gravity terraforming, исследования в Energy усилят Temperature terraforming, а исследования в области Weapons расширят Radiation terraforming. Продолжая нажимать на кнопку "расширить", мы будем смотреть сколько планет станут для нас доступными. Однако помните, что раз вы уже достигли края в областях Gravity и Temperature, то каждое нажатие будет считаться за ДВА нажатия на кнопку, поскольку диапазон расширяется и в то же время сдвигается в сторону.
На уровне Terraform 7 способностей во всех трех диапазонах проживания, потенциальная заселяемость планет будет 1 из 4. На уровне Terraform 11, она поднимается до 1 из 3, а на уровне Terraform 15, почти половина всех планет будет пригодна для заселения. Помните, что для этой расы terraforming также абсолютно бесплатен. Это означает, что все больше и больше миров будет доступно для вас, без каких-либо дополнительных инвестиций в виде ресурсов, что освобождает эти самые ресурсы для постройки фабрик, кораблей и проведения научных изысканий.
Заметьте, что при использовании довольно узкого диапазона Gravity и Temperature, ценность планеты будет повышаться более быстро с каждым пунктом terraforming'а.
Исследуем выбор, сделанный на странице 5 "Мастера Рас". Эти установки были специально выбраны для максимально быстрого строительства фабрик на ваших мирах, одновременно с разумными затратами очков на все это.
Важно оставить базовый уровень ресурсов, получаемых от колонистов на уровне где-то около 1000 (по умолчанию). Это позволяет вновь созданным колониям достаточно быстро строить достаточное количество фабрик, необходимое для получения совокупного ээфекта, когда одни фабрики строят другие фабрики, что в результате выражается в гораздо большем количестве построенных за ход фабрик.
Если вы отправитесь на страницу 5 "Мастера Рас" для данной расы и снизите значения до 10 у всех трех опций для фабрик, то сможете заметить, что вы потратили примерно 400 очков на улучшение параметров фабрик для данной расы. Что же мы приобрели на эти самые 400 очков? С установками по умолчанию, 10 фабрик производят 10 единиц ресурсов, что дает одну единицу ресурсов на фабрику за ход. Подобным образом, строительство одной фабрики стоит 10 единиц ресурсов, то есть для постройки новой фабрики требуется 10 фабрико-лет. Это означает, что одна фабрика может постротить только одну десятую или 10% фабрики за ход.
Как можно заставить фабрики строиться быстрее? Путем изменения параметров с той целью, чтобы фабрики производили больше ресурсов, стоили в производстве меньше, либо оба эти пункта, вместе взятые. Для данной расы, производительность 10 фабрик равняется 12 единицам ресурсов в год либо 1.2 единицы ресурса на фабрику. Но и стоимость производства новой фабрики также понижена и равняется 8 единицам. Если вы разделите количество производства на его стоимость, то сможет увидеть, сколько новых фабрик будет построено за каждый год фабриками, которые уже работают. В данном случае, 1.2 разделенное на 8 равняется 15%. Итак, с такими параметрами эффект воспроизводства на 50% больше, нежели с установками по умолчанию. Это уподобляет прирост количества фабрик постепенно нарастающей волне.
Также здесь имеет место и увеличение общего количества фабрик, которыми вы можете распоряжаться, 10 до 19. Это дает гораздо больший общий объем производства ресурсов с каждого мира. Раса, со стандартными параметрами фабрик и наличием Only Basic Remote Mining производит 2100 единиц ресурсов, при наличии полного количества населения на планете и если все фабрики были построены. В данном случае, повышение допустимого количества фабрик также дает более высокий объем производства ресурсов означающий, что каждая планета может производить 3508 единиц ресурсов, что демонстрирует собой увеличение на две трети от стандартного количества. Три таких планеты будут производить больше, нежели пять стандартных планет.
Выбор "Costs 1kT less" также позволяет фабрикам развиваться более быстро, за счет снижение издержек Germanium при строительстве, что в свою очередь, уменьшает общее количество шахт, необходимых для покрытия потребностей в данном минерале.
Параметры шахтодобычи выбраны с целью постройки большего количества шахт по низкой себестоимости, что обеспечит расу минералами в избытке (в зависимости от того, насколько планета богата сырьем).
На странице 6 "Мастера Рас", путем установки пяти отраслей науки в положение "75% more" и только одну область в положение "50% less", вы экономите 260 очков. Однако цель данной расы — создать достаточно мощную экономическую систему, дабы сделать дорогие по капиталовложениям технологии доступными.
Единственное исключение из этого правила — Weapons. Установив его стоимость в "50% less", вы можете быть уверены, что хорошее оружие будет довольно быстро доступно к использованию. Этого должно быть достаточно, чтобы силой проводить свою политику среди других рас, которые изобретают новые виды вооружений по более высокой стоимости чем вы, либо у них слабая экономика или же наконец, у них наличествуют оба сдерживающих фактора.
Пример стратегии Гипер-производителя
В отличие от стратегии Гипер-роста, данная раса оптимизирована для стратегии Гипер-производителя. Такие расы разрабатываются для долгосрочного роста потенциала с целью получения более высокого среднего количества ресурсов, получаемых с одной планеты. Это позволяет достигать большего развития экономической системы на относительно малом количестве освоенных планет. Недостаток данной расы состоит в том, что ей жертвуется производительность труда колонистов, с целью повышения эффективности и количества фабрик. Вначале, при освоении нового мира колонистам придется бороться за выживание, но как только будут построены фабрики, они невероятно ускорят экономический рост и некоторое время спустя этя планета превратится в мир с очень высоким экономическим потенциалом.
Если у этой расы будет достаточно времени для развития и она не будет вовлечена в ранние конфликты, то немного позже она будет являть собой очень впечатляюший пример процветания, покорить который будет очень непросто.
Вот пример "долгосрочной" расы.
Пример расы Гипер-производителя PRIMARY RACIAL TRAIT:
Jack of All TradesLESSER RACIAL TRAITS:
Improved Fuel Efficiency
No Ram scoop Engines
Improved Starbases
No Advanced ScannersHABITABILITY:
Gravity Immune
Temperature 20 to 140
Radiation 15 to 45
Growth rate 15%ECONOMY:
2500 colonists/resourceFactories:
10 produce 15 resources
They require 7 to build
10,000 colonists can operate 25
Выбрано "costs 1 less"Mines:
10 produce 10kt of minerals
Mines require 4 resources to build.
10,000 colonists can operate 15RESEARCH:
Energy: +75
Weapons: -50
Propulsion: +75
Construction: +75
Electronics: Normal
Biotechnology: +75
'Starts at 4' выбрано
0 leftover pointsСочетание IFE/NRSE было выбрано еще раз, по тем же самым причинам, которые были упомянуты в примере Гипер-роста: очень хороший двигатель типа ram scoop, полученный от IFE и очень быстрый двигатель, полученный от NRSE. Эта раса также выбрала IS, дабы облегчить себе раннюю экспансию (которая будет довольно долгой, учитывая то, как долго колонии будут набирать потенциал). Подобно любой другой расе JoAT, которая нуждается в лишних очках, эта раса также выбрала NAS, которая, несмотря на то, что лишила расу проникающих сканнеров, не смогла ничего сделать со встроенными проникающими сканнерами в корпуса кораблей типа scout, frigate и destroyer.
Пределы выживаемости расы были урезаны до самого малого играбельного диапазона (хотя многие игроки могут поспорить о том, что с такими параметрами играть невозможно), а с двигателем FM и наличием заправочных станций типа Space Dock, корабль класса Privateer может лететь на warp 9 вплоть до трех лет (если, конечно, дизайн корабля был сделан корректно). Это расстояние равно где-то между 150 и 250 световыми годами, в котором, вероятно, могут уместиться более пары дюжин планет. Поскольку раса не выбрала OBRM, остаток миров будет просто дожидаться минералодобывающих кораблей. С приростом населения в 15% эта раса должна увеличиться в размерах довольно быстро.
Обращаясь к экономическим проблемам, замечаем, что количество колонистов, необходимых для производства одной единицы ресурсов, составляет 2500 к 1. Это значит, что корабль, упакованный до крыши колонистами, снабдит планету только с одной жалкой единицей ресурсов. Так что очень критично для этой расы (вообще-то для всех рас) колонизировать миры с большим, нежели стандартное 2500 колонистов на корабль, количеством поселенцев и быстро начинать посылать на вновь заселенные миры дополнительные людские ресурсы.
Фабрики для этой расы дешевы, продуктивны и строятся в изобилии. Полный колонистами, совершенный в своей ценности для расы мир, с максимальным количеством фабрик будет производить 3,980 единиц ресурсов. Также возможно, выбрав OBRM (и его 10% прибавление в размере планеты) либо путем улучшения параметров производительности труда колонистов, можно заставить расу JoAT производить более 4,000 единиц ресурсов на совершенном мире. Выбрав один иммунитет, эта раса увеличивает количество возможных пригодных к заселению миров. К концу всего проведенного в игре terraforming'а, 1 из 10 миров будет идеальным, а около 1 из 3 будут вполне пригодны для проживания.
Для того, чтобы отбиваться от ранних нападений, эта раса сделала военные разработки дешевыми, а электронику оставила на обычной стоимости (потому что, с каждым новым уровнем познаний в данной области, возможности встроенных сканнеров для этой расы увеличиваются). Подобно всем остальным областям науки, Construction была сделана дорогой. Однако, с выбранным 'Starts at 4', дорогие исследования в области Construction доступны с самого начала, а именно корабль типа Privateer и орбитальная станция типа Space Dock. Корабли типа Privateer, используемые для колонизации могут вмещать в себя до 25,000 колонистов и все еще могут путешествовать на скорости warp 9 на расстояния более 200 световых лет (с максимальной продолжительностью полета не более трех лет) при наличии у них двух дополнительных топливных баков. С тремя же топливными баками, транспорты, основанные на корпусе типа Privateer могут перевезти 25,000 человек на той же скорости и все еще суметь вернуться обратно без дозаправки. Это и есть пример тщательного планирования до начала игры в качестве неотъмлемой части успеха Гипер-производителя (и, естественно, успеха любой другой стратегии).
(c) 1998, Mare Crisium, LLC
перевод: Радьков Сергей (с) 1998